Si è tenuta anche quest’anno la conferenza annuale per i legali dell’industria dei videogiochi e di seguito sono riassunte le tematiche principali affrontate al Games Industry Law Summit.
La concessione di licenze per i diritti musicali nel settore dei videogiochi
Fin dagli anni ’80, gli sviluppatori hanno fatto uso di licenze musicali al fine di utilizzare tracce audio di tendenza per le colonne sonore dei loro videogiochi. La relazione che intercorre tra l’industria della musica e quella dei videogiochi è reciprocamente vantaggiosa: gli sviluppatori, utilizzando come colonne sonore tracce audio popolari, rendono il loro prodotto più appetibile al proprio pubblico e non solo. Gli autori di queste tracce, invece, beneficiano di un’esposizione istantanea a milioni di nuovi ascoltatori (il ché porta anche a nuove opportunità di guadagno).
Tuttavia, quando gli sviluppatori intendono utilizzare un prodotto musicale di una data band o artista all’interno dei loro videogiochi, sarà necessario stipulare un accordo per poter ottenere una licenza musicale. Questi accordi sono spesso molto complessi per varie ragioni che vanno dalla lunghezza eccessiva dei contratti di licenza, al coordinamento con uscite di nuovi videogiochi che influenzeranno il contratto originale.
Recente normativa UE che impatterà l’industria dei videogiochi e Direttiva “New Deal for consumers”
Nel 2019 è stata adottata la Direttiva sul diritto d’autore nel mercato unico digitale (anche detta “CDSM” da Copyright in the Digital Single Market) che obbliga gli Stati Membri dell’Unione ad implementare a livello nazionale tale direttiva entro il 7 giugno 2021.
A partire dal 1° luglio 2021, l’Italia, come gli altri Stati membri, doveva adottare le disposizioni necessarie per conformarsi a: a) la direttiva (UE) 770/2019 su alcuni aspetti relativi ai contratti di fornitura di contenuti digitali e servizi digitali; b) la direttiva (UE) 771/2019 su alcuni aspetti relativi ai contratti di vendita di beni. Vengono introdotti nuovi requisiti di conformità del contenuto/servizio digitale, sia soggettivi (ad esempio riguardanti la fornitura di tutti gli accessori, le istruzioni – anche sull’installazione -, e l’assistenza al cliente come richiesto dal contratto) che oggettivi (ad esempio l’idoneità agli scopi per i quali i contenuti/servizi digitali dello stesso tipo sarebbero normalmente utilizzati). L’onere della prova per quanto riguarda il fatto che il contenuto digitale/servizio sia stato fornito nel rispetto dei requisiti di conformità sopra descritti è a carico dell’operatore economico.
Inoltre, gli Stati membri dell’UE devono attuare, entro la fine del 2021, la direttiva (UE) 2019/2161 (informalmente denominata “Direttiva Omnibus”), volta a potenziare le leggi a tutela dei consumatori e a modernizzare le normative sul commercio elettronico e sui contenuti digitali a seguito dell’iniziativa “New Deal for Consumers“, adottata dalla Commissione UE l’11 aprile 2018.
Reddittività delle operazioni di M&A nel settore dei videogiochi
Le fusioni e le acquisizioni nel mercato dei videogiochi valgono spesso miliardi e creano molto fermento. Il business dei giochi ha avuto un boom in quasi tutti i settori durante la pandemia, dagli smartphone ai PC, anche se alcune organizzazioni di eSports sono state colpite finanziariamente dalla perdita iniziale di eventi live che erano una parte cruciale dei loro modelli di business.
In alcuni paesi il settore eSports affronta restrizioni normative dovute principalmente a questioni legate al gioco d’azzardo locale e/o altri regolamenti sportivi. Pertanto, mentre alcune giurisdizioni accolgono con favore l’espansione della normativa sportiva, altre sono preoccupate che l’introduzione di una normativa troppo restrittiva potrebbe incidere negativamente sulla crescita del settore.
Ci sono poi paesi come l’Italia dove sono emerse significative opportunità per tornei internazionali di eSports online che non avrebbero potuto avere luogo nel passato. Invero, per quanto attiene al quadro normativo dei tornei “offline”, questo deve essere ancora definito.
La protezione dei giocatori rappresenta una priorità in tutte le principali giurisdizioni
La trasparenza dei termini di utilizzo e delle informazioni fornite ai giocatori, delle tariffe applicabili e delle loro condizioni, e l’adozione di strumenti volti a proteggere i giocatori dalla dipendenza da videogiochi, rappresentano una priorità in diverse giurisdizioni.
Ci sono difatti paesi come la Corea dove le normative sui videogiochi sono incredibilmente avanzate, ma dove le autorità locali hanno avviato indagini sulle “loot box” e sulle informazioni fornite ai giocatori in molti paesi europei e negli Stati Uniti, contestando anche specifiche clausole dei termini e delle condizioni sia per la protezione dei consumatori che per le normative sulla privacy.
Su un simile argomento può essere interessante la seconda edizione dell’Esports Laws of the World Report.
Autore: Vincenzo Giuffré