Il FantaSanremo è ormai diventato un fenomeno culturale che accompagna il Festival della Canzone Italiana, trasformando milioni di spettatori in veri e propri “allenatori” di squadre composte dagli artisti in gara. Ma cosa succederebbe se un’iniziativa analoga venisse proposta da un operatore commerciale diverso dall’ideatore originale? La questione della proteggibilità del format di un gioco come il FantaSanremo solleva interrogativi giuridici complessi, che spaziano dal diritto d’autore alla tutela dei marchi, fino alla disciplina della concorrenza sleale.
In occasione del Festival di Sanremo 2026, la rubrica “Musica Legalissima” vi accompagna per tutta la settimana con gli approfondimenti delle professioniste del Dipartimento Intellectual Property and Technology di DLA Piper su trend e fenomeni che stanno trasformando il mondo della musica.
Il format come opera dell’ingegno: un inquadramento normativo
La Legge sul Diritto d’Autore (L. n. 633/1941) non fornisce una definizione di format né lo menziona espressamente tra le opere dell’ingegno proteggibili ai sensi dell’art. 2. Tuttavia, la giurisprudenza consolidata ha riconosciuto che il format può, a determinate condizioni, essere oggetto di tutela autorale, non avendo l’elenco incluso nell’art. 2 della Legge sul Diritto d’Autore natura tassativa.
La SIAE qualifica il format come “un’opera dell’ingegno avente struttura originale esplicativa di uno spettacolo e compiuta nell’articolazione delle sue fasi sequenziali e tematiche, idonea ad essere rappresentata in un’azione radiotelevisiva o teatrale“. Per godere di tutela, l’opera deve presentare elementi qualificanti quali titolo, struttura narrativa di base, apparato scenico e personaggi fissi.
Il concetto di format, tuttavia, si è progressivamente esteso oltre le opere radiotelevisive o teatrali, abbracciando anche schemi di gioco e contest online. Ciò non significa, però, che qualsiasi struttura funzionale sia automaticamente monopolizzabile: come ricordato dalla giurisprudenza in materia di opere dell’ingegno, la tutela autorale riguarda la forma di espressione dell’idea, non l’idea in sé e neanche le mere regole funzionali.
L’idea del fantasy game: un patrimonio comune non appropriabile
Applicando tali coordinate ai giochi, e in particolare al FantaSanremo, il punto diviene particolarmente chiaro: la meccanica di base di un fantasy game – regole, punteggi, ruoli, finestre di modifica – costituisce una struttura funzionale che tende a ricadere nell’area dell'”idea” o, comunque, in una forma così vincolata alla funzione da non poter essere oggetto di esclusiva.
Non si potrebbe dunque rivendicare alcuna esclusiva sull’idea di un fantasy game applicato a un evento pubblico. Lo schema tipico – fondare il gioco su accadimenti pubblici reali, consentire agli utenti di scegliere una squadra composta da partecipanti all’evento, attribuire punteggi sulla base di determinati eventi e prevedere una classifica finale – è lo scheletro comune di qualsiasi fantasy game applicato a un evento competitivo, come dimostra la diffusione pluriennale del Fantacalcio, della Fantasy Premier League, del Six Nations Fantasy Game e di molte altre declinazioni analoghe.
La Corte d’Appello di Torino, con sentenza 10 novembre 2025, n. 963 (caso “J-Game”), ha confermato tale impostazione nell’escludere la tutela autorale di un contest online, concludendo che le relative regole di gioco, classifiche, punteggi e livelli costituissero uno schema funzionale tipico del settore e non una forma espressiva originale.
Gli elementi espressivi potenzialmente proteggibili
Diverso è il discorso per gli elementi espressivi: il testo del regolamento, le formulazioni creative, l’apparato narrativo e ironico, le tassonomie originali dei bonus e malus, l’eventuale presentazione grafica e interfaccia potrebbero, nei limiti in cui siano frutto di scelte non necessitate, godere di protezione autorale.
In altri termini, ciò che potrebbe astrattamente distinguere il FantaSanremo come opera dotata di un certo grado di originalità non sarebbe l’idea del fantasy game, bensì l’aver costruito un sistema di bonus e malus che non si fonda primariamente sul risultato oggettivo dell’evento (vincitore, classifica, premi ufficiali), quanto piuttosto su elementi ironici, satirici, performativi, comportamentali o scenici – ossia su micro-accadimenti di “contorno” rispetto al merito artistico della performance.
L’eventuale nucleo creativo del format FantaSanremo potrebbe risiedere dunque nella struttura narrativa e ironica dei bonus e malus, non nella meccanica base del fantasy game. Pertanto, qualora un terzo replicasse la stessa architettura di bonus/malus ironici, la stessa tipologia di micro-eventi creativi e la medesima impostazione narrativa e sistematica del regolamento, si potrebbe ipotizzare una parziale imitazione illecita.
Il marchio “FantaSanremo”: un segno descrittivo con tutela limitata
Sul versante della proprietà industriale, il segno “FantaSanremo” presenta caratteristiche che ne limitano la forza distintiva, avendo una natura “descrittiva”. Ai sensi del diritto industriale, un segno è considerato descrittivo quando si limita a indicare direttamente la natura, la tipologia, la destinazione o le caratteristiche del prodotto o del servizio.
Nel caso di specie, l’elemento “Fanta” è comunemente utilizzato per indicare giochi di tipo “fantasy”, basati su squadre virtuali e punteggi collegati a eventi reali, mentre l’elemento “Sanremo” descrive l’evento pubblico cui il gioco si collega. La combinazione porta a un segno caratterizzato da una componente descrittiva significativa, indicante essenzialmente un fantasy game relativo al Festival di Sanremo.
In tali casi si può parlare di “marchio debole”, la cui tutela non può estendersi fino a monopolizzare espressioni che il mercato deve poter utilizzare per descrivere prodotti o servizi analoghi. Peraltro, anche nel caso in cui si dimostrasse che il segno ha acquisito un’eventuale distintività per effetto dell’uso e della notorietà mediatica del gioco (il famoso “secondary meaning“), si dovrebbe concludere che la tutela non potrebbe estendersi sino a vietare in assoluto l’utilizzo di espressioni descrittive riferite a un fantasy game collegato al Festival.
Il fronte della concorrenza sleale
Sul versante concorrenziale, quando si potrebbe parlare di concorrenza sleale dell’operatore commerciale che lanci una iniziativa paragonabile al FantaSanremo?
Rispetto alla concorrenza sleale tra imprese, l’art. 2598 c.c. prevede tre categorie di atti illeciti. La concorrenza confusoria (art. 2598 c.c. n. 1), che ricorre quando si utilizzano segni distintivi idonei a creare confusione sull’origine imprenditoriale; l’appropriazione di pregi (art. 2598 c.c. n. 2), quando ci si attribuisce qualità proprie del concorrente e la c.d. clausola generale di cui all’art. 2598 c.c. n. 3 che sanziona gli atti degli operatori che impiegano mezzi non conformi ai principi della correttezza professionale e idonei a danneggiare l’altrui azienda.
Nel caso di fantasy game alternativi al FantaSanremo, la confusione sarebbe ad esempio difficilmente configurabile se l’iniziativa venisse chiaramente collocata nel contesto della piattaforma del promotore e non vi fosse alcuna presentazione della stessa come prosecuzione del gioco originale. L’eventuale somiglianza concettuale, derivante dalla comune riconducibilità a un fantasy game legato al Festival, non potrebbe di per sé configurare un illecito, trattandosi di elemento non monopolizzabile.
Quanto al parassitismo, come anche ribadito recentemente dal Tribunale di Milano (sentenza 31 luglio 2024), esso presuppone un continuo e sistematico operare sulle orme del concorrente. La mera proposizione di un singolo fantasy game, considerata unitariamente, non potrebbe integrare tale requisito e, in generale, costituire una condotta contraria ai principi di leale concorrenza tra le imprese.
E quindi?
La complessità delle tematiche impone un’analisi caso per caso. La proposizione di un’iniziativa che si distingua dal FantaSanremo nella struttura dei bonus e malus e nella filosofia di gioco godrebbe di argomenti difensivi solidi. Come evidenziato dalla recente giurisprudenza amministrativa che si è occupata del Festival, inoltre, la titolarità di un marchio – persino quello del Festival stesso – non deve essere confusa con l’esclusiva su un format, ed ovviamente i diritti sul marchio sono autonomi e distinti da quelli sul format.
Il mercato deve poter offrire alternative lecite che rispettino i confini della proprietà intellettuale altrui. Come cantava Loredana Bertè: “Non sono una signora” – e allo stesso modo il format di un fantasy game, per quanto di successo, non è un’opera intoccabile. Il diritto tutela l’espressione creativa, non le idee; protegge l’originalità, non la popolarità. Chi vuole giocare la partita della proprietà intellettuale deve farlo con le carte giuste – e nel caso del FantaSanremo, quelle carte potrebbero rivelarsi meno forti di quanto si creda.
Autori: Elena Varese e Federico Maria Di Vizio

