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La normativa sugli esports è incerta e ha bisogno di un riconoscimento ufficiale, alcuni Paesi sono pronti, altri meno, per questo non si può più rimandare.

L’epidemia da coronavirus è uno degli eventi più drammatici della nostra storia. Allo stesso tempo, ha rappresentato un’incredibile opportunità di crescita per il mercato dei videogiochi e, in particolare, per il settore degli esports.

Secondo la società di ricerche specializzata nel settore dei videogiochi, Newzoo, il mercato globale dei videogiochi dovrebbe raggiungere i 159 miliardi di dollari nel 2020, ovvero quasi il triplo dei ricavi dell’industria musicale che hanno raggiunto i 57 miliardi di dollari nel 2019. E nell’ambito di questo mercato, stanno assumendo sempre più rilevanza gli esports, che sono tornei di videogiochi organizzati in modalità multiplayer.

L’emergenza Covid-19 nel breve periodo ha avuto un impatto negativo anche sul mercato degli esports in quanto ha portato alla cancellazione di diversi eventi live, e la pubblicità e la trasmissione di questi eventi sono le principali fonti di reddito per il settore. Ma, poiché i tornei di esports possono avvenire anche a distanza, hanno attirato l’attenzione degli organizzatori dei principali campionati sportivi di tutto il mondo. Questi campionati non avevano più gli sport tradizionali da mostrare a causa del lockdown e hanno cercato disperatamente di trovare nuovi modi per coinvolgere i tifosi. Infatti, la Formula 1 ha lanciato la sua nuova serie F1 Esports Virtual Grand Prix, che ha coinvolti diversi piloti di F1, e la Nascar ha fatto lo stesso con un evento di esports che ha avuto un picco di 1,3 milioni di spettatori.

Un’industria in crescita

L’attuale attenzione intorno agli esports può creare potenzialmente milioni di nuovi clienti per un settore che è già in rapida crescita. Per esempio, la finale del campionato del mondo di League of Legends nel 2018 ha avuto quasi 100 milioni di spettatori unici che si sono collegati online, il che è più di alcune delle finali più popolari degli sport tradizionali. E il trofeo dello stesso evento nel 2019 è stato disegnato da Louis Vuitton, che ha anche creato gli abiti dei personaggi dei videogiochi che hanno partecipato alla finale.

Gli esports sono utilizzati da marchi di qualsiasi settore per raggiungere i clienti di cui faticano ad attrarre l’attenzione con strategie di marketing tradizionale. E la popolarità raggiunta negli ultimi mesi ha portato le principali società sportive e gli investitori alla conclusione che gli esports possono diventare una parte rilevante del loro business, che è meno influenzato da fattori esterni fuori dal loro controllo. Ma gli investimenti nel settore richiedono un chiaro quadro normativo.

Lo studio legale Dla Piper ha analizzato la normativa sugli esports di 45 giurisdizioni a livello mondiale, illustrando le principali problematiche legali del settore in ciascun paese e riassumendo le conclusioni nella pubblicazione denominata Esports Laws of the World. Da questa analisi è emerso che il quadro normativo di molti paesi non è stato in grado di tenere il passo con la crescita del mercato. Ci sono notevoli divergenze nelle norme applicabili agli esports nelle diverse giurisdizioni. Le regole relative al gioco d’azzardo, allo sport e ai concorsi ai premi potrebbero applicarsi ai tornei di esports, imporre restrizioni o concedere esenzioni, a seconda di come e dove vengono organizzati.

Esistono infatti diverse variabili. Per esempio, il torneo degli esports è online o fisico? La giurisdizione riconosce gli esports come sport ufficiale? È possibile assegnare qualsiasi tipologia di premio ai partecipanti? Quali sono i requisiti tecnici da rispettare? E qual è il rischio effettivo di sanzioni per le violazioni?

La normativa sugli esports

Gli esports non sono formalmente riconosciuti come sport nella maggior parte delle giurisdizioni, compresi paesi come gli Stati Uniti, il Regno Unito o l’Italia, che non hanno una normativa dedicata agli esports. Questa circostanza comporta che, se il torneo di esports non è strutturato correttamente, il suo corretto inquadramento giuridico potrebbe essere frainteso con il rischio di contestazione della violazione della normativa in materia di gambling, esponendo gli organizzatori di eventi e le altri parti coinvolte a potenziali sanzioni anche penali.

Esistono alcune soluzioni volte a mitigare i rischi, ma queste soluzioni cambiano da un paese all’altro, mentre il business degli esports è globale. Sono ancora pochi i paesi come la Francia e la Corea del Sud, che prevedono una normativa dedicata che consente lo svolgimento di certe tipologie di tornei di esports.

Questa circostanza pone lo svolgimento di tornei di esports in una zona grigia dove, a seconda della posizione delle autorità locali, possono essere permessi o proibiti. E l’adozione di regole coerenti tra le diverse giurisdizioni nel breve periodo sarebbe piuttosto difficile da raggiungere, mentre il momento decisivo per la crescita degli esports è ora e non si può ritardare.

Su di un simile argomento, potete leggere l’articolo “Accordi di licenza per i diritti IP negli Esports tra editori, club e leghe” e non dimenticate di leggere la guida DLA Piper eSports Laws of the World.

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