La FDA approva un videogioco per l’ADHD

La FDA ha autorizzato la commercializzazione di un videogioco per migliorare l’attenzione nei bambini con disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD) aprendo la porta a nuove tipologie di terapie nel settore pediatrico.

Il 15 giugno 2020 la Food and Drug Administration (FDA) statunitense ha autorizzato la commercializzazione di EndeavorRx, una terapia digitale basata su un videogioco pensato per migliorare l’attenzione nei bambini con disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD). La tecnologia è stata testata su un campione di circa 600 pazienti pediatrici affetti da ADHD attraverso 5 trial clinici svolti tra il 2016 e il 2017 in 20 istituti negli Stati Uniti e prevedeva la somministrazione del gioco per 25 minuti al giorno per 5 giorni a settimana. I risultati hanno mostrato che in quasi il 50% dei casi i genitori hanno rilevato un miglioramento dopo 4 settimane e, a distanza di un altro mese, la percentuale superava il 65%.

Durante il periodo di lockdown, la FDA ha adottato un approccio meno restrittivo all’applicazione delle norme sui dispositivi sanitari digitali impiegati per le patologie psichiatriche, al fine di fornire un supporto ai pazienti che non potevano accedere alle cure tradizionali a causa dell’isolamento. In questo contesto, EndeavorRx è stato messo gratuitamente a disposizione delle famiglie con bambini con diagnosi di ADHD, prima dell’approvazione formale della FDA. In particolare, il videogioco utilizza un algoritmo progettato per migliorare l’attenzione, la capacità di svolgere attività in parallelo e la gestione delle interferenze. Inoltre, tale algoritmo è in grado di modificare la terapia sulla base dei risultati ottenuti dal paziente, in maniera tale da rendere il videogioco gradualmente più complesso.

Sebbene EndeavorRx non possa sostituire i farmaci tradizionali, si tratta di un’efficace terapia di supporto, con un alto livello di accettabilità specialmente nei pazienti pediatrici. Inoltre, detto trattamento mette in evidenza l’attuale tendenza alla gamification, ossia lo sviluppo di giochi in contesti che tradizionalmente non li prevedono, come quello medico.