L’edizione 2022 del Games Industry Law Summit ha riunito tutti i maggiori esperti legali del settore dei videogiochi, ecco le nostre principali considerazioni.
Il Games Industry Law Summit 2022 ha offerto molti spunti di riflessione agli operatori legali, sia interni che degli studi legali, che sono stati invitati a condividere le loro visioni sull’impatto dei vari aggiornamenti nazionali e sulle nuove sfide legali e normative che l’industria del gioco dovrà affrontare nei prossimi mesi. Di seguito sono riportati i temi caldi del diritto dell’UE che abbiamo identificato per questa edizione:
Le norme sulla protezione dei consumatori richiedono un’attenta considerazione da parte dell’industria dei videogiochi
La protezione dei consumatori è stata definita come “il terzo livello di conformità dopo l’antitrust e la privacy dei dati” per l’industria dei videogiochi. La crescente regolamentazione deriva non solo dalla legislazione dell’UE, ma anche dalla giurisprudenza, dagli orientamenti normativi e dagli standard di autoregolamentazione. Le autorità dell’UE si influenzano a vicenda e le indagini sulle loot box ne sono un chiaro esempio. Nel corso del Games Industry Law Summit 2022 è stato inoltre evidenziato che c’è poca coerenza tra i diversi sistemi giuridici, per cui le leggi sui consumatori variano notevolmente da Paese a Paese.
I Paesi dell’UE hanno uno dei sistemi di protezione dei consumatori più sofisticati al mondo. In Germania, ad esempio, a partire dal 1° luglio 2022, le aziende sono tenute a implementare un “pulsante di cancellazione” che consenta ai consumatori di risolvere facilmente i contratti in corso conclusi sui siti web. Tale funzionalità è obbligatoria e deve essere sempre accessibile. Inoltre, il governo britannico è intenzionato a imporre alle aziende un obbligo di diligenza che impone loro di intervenire per evitare che i contenuti generati dagli utenti o altre attività sui loro servizi online causino danni fisici o psicologici ai consumatori. Come correttamente individuato, il rovescio della medaglia di queste nuove disposizioni è che le aziende online non possono introdurre restrizioni tecniche e/o ostacoli all’esercizio dei diritti dei consumatori, anche quando tali restrizioni sono volte a proteggere la veridicità delle scelte dei consumatori e il rischio di abuso può rappresentare un danno significativo dal punto di vista commerciale.
Lo strumento giuridico per affrontare le questioni relative alla tutela dei consumatori è l’accordo di licenza con l’utente finale (EULA), ma i Paesi di tutto il mondo hanno leggi e interpretazioni diverse in materia di EULA. Di conseguenza, è necessario prestare particolare attenzione per evitare termini che potrebbero essere considerati scorretti in un paese piuttosto che in un altro. Alcune aziende optano per un lavoro di localizzazione che comporta sicuramente costi legali più elevati, mentre altre preferiscono un approccio basato sulla clausola generale “si applica la legge”. Non esiste una formula magica, ma le aziende di giochi d’azzardo investiranno in nuovi modelli che possano essere efficaci sia dal punto di vista legale che economico.
Gli abusi da parte dei giocatori di videogiochi sono in aumento, ma i tribunali li stanno riconoscendo
I comportamenti tossici nelle attività competitive non sono una novità, né sono un’esclusiva dei videogiochi. Si tratta però di un fenomeno in rapida ascesa, che ora comprende anche utenti disposti a fare soldi dopo essere stati banditi dal gioco o come conseguenza di crimini informatici. Sebbene gli editori di giochi e i produttori di console siano consapevoli di questi problemi e stiano lavorando per affrontarli, le complicazioni derivanti dalla tecnologia e dalle pratiche di gioco moderne e la mancanza di reati perseguibili dal punto di vista legale rendono gli elementi tossici una sfida da estinguere. Ci sono situazioni in cui le aziende sono disposte a risolvere i reclami in via extragiudiziale perché non vogliono essere coinvolte in una pubblicità negativa, mentre in alcune occasioni una controversia legale è inevitabile.
A questo proposito, una menzione speciale va fatta alla sentenza del tribunale di Parigi sulle partite truccate negli eSport, che ha confermato la liceità e la legittimità della piattaforma di videogiochi di determinare e attuare autonomamente regole e sanzioni chiare sulle partite truccate, che non possono essere considerate “eccessive” alla luce dell’accettazione dei termini di servizio e degli accordi contrattuali tra le parti. Questo caso rappresenta un esempio positivo e un precedente giudiziario da tenere presente per tutte le piattaforme di gioco che intendono organizzare tornei di eSports in Europa.
La collettivizzazione dei diritti in Europa potrebbe non andare nella giusta direzione
Durante il Games Industry Law Summit 2022 si è discusso se le organizzazioni di gestione collettiva stiano svolgendo il loro ruolo a vantaggio degli autori, consentendo loro di essere remunerati per usi che non sarebbero in grado di far valere da soli. La maggioranza dei titolari dei diritti concorda sul fatto di poter partecipare al processo decisionale e di disporre di informazioni sufficienti per farlo. Per quanto riguarda la riscossione e l’utilizzo dei proventi dei diritti, sono in generale soddisfatti della gestione.
Dato che i videogiochi sono tutelabili allo stesso modo di molte altre forme di contenuti creativi e che le responsabilità che gli utenti hanno nei confronti dei creatori di contenuti sono altrettanto simili, un’organizzazione di gestione collettiva specificamente dedicata ai videogiochi potrebbe rappresentare una valida opzione per colmare l’attuale lacuna normativa.
I controlli sui minori nell’ecosistema dei videogiochi stanno diventando sempre più onerosi
Una delle sfide che gli operatori di videogiochi devono affrontare è la gestione dei vari obblighi e disposizioni in materia di controllo dell’età, poiché l’argomento può essere valutato da diversi punti di vista: (i) la conformità delle politiche e delle procedure di controllo parentale; (ii) il targeting dei minori e i limiti legati al GDPR e alla privacy; (iii) le classificazioni e i descrittori dei contenuti.
Quando decidono di inserire annunci pubblicitari, gli sviluppatori e gli editori devono prendere in considerazione la classificazione in base all’età, nonché la legislazione e la regolamentazione in materia di protezione dei minori in generale, poiché la protezione dei minori e di altre categorie vulnerabili di giocatori contro la pubblicità ingannevole e potenzialmente dannosa è diventata un’area di attenzione per le autorità di regolamentazione in tutto il mondo. Ciò è particolarmente rilevante al giorno d’oggi, considerando che non solo gli acquisti in-app e le loot box, ma anche nuovi metodi di monetizzazione, come la pubblicità ai minori con break-ads mirati durante il gioco, hanno avuto un forte impatto sull’industria del gioco.
Di conseguenza, le piattaforme di distribuzione, che in genere non partecipano alla progettazione dei sistemi di monetizzazione dei giochi, insieme agli sviluppatori dei giochi sono tenute a imporre e strutturare requisiti di trasparenza su “ciò che è adatto ai minori”. Un design legale rivolto in particolare ai minori rappresenterebbe sicuramente la giusta connessione tra la necessità di rispettare obblighi legali sempre più stringenti senza perdere l’attrattiva visiva/ludica dei videogiochi.
Intelligenza artificiale e Open Source sono il futuro
Durante il Games Industry Law Summit 2022 i nostri colleghi di DLA Piper, Ryan Black e Aaron Trebble, hanno partecipato ai panel sull’intelligenza artificiale e sull’open source. In entrambi i casi, si pongono nuove sfide legali a seguito della programmazione dell’intelligenza artificiale che consente a determinati personaggi di un videogioco di agire in modo tale da sembrare controllati da un essere umano e che viene utilizzata per rendere i giochi più coinvolgenti. Sebbene l’intelligenza artificiale sia presente in qualche forma nei videogiochi da molto tempo, è considerata una nuova frontiera in piena espansione per quanto riguarda lo sviluppo e la fruizione dei giochi. I giochi con intelligenza artificiale spostano sempre più il controllo dell’esperienza di gioco verso il giocatore, il cui comportamento contribuisce a produrre l’esperienza di gioco. Tuttavia, l’uso dell’open source può porre dei problemi allo sviluppatore. Anche se l’open source può essere utilizzato gratuitamente, è comunque soggetto a un contratto di licenza che può imporre obblighi significativi allo sviluppatore, e quindi la licenza in cui viene utilizzato il codice deve essere esaminata attentamente. I contratti di licenza variano in base agli obblighi imposti allo sviluppatore.
Alla conferenza Games Industry Law Summit 2022 ha partecipato una delegazione di 7 avvocati di DLA Piper provenienti da Canada, Regno Unito, Italia e Polonia, a dimostrazione del nostro forte posizionamento nel mercato dei videogiochi.
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