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L’articolo esplora i rischi e le implicazioni giuridiche dei videogiochi creati riproducendo personaggi e luoghi estremamente realistici.

Il mercato del video gaming è una delle industrie più proficue e ricche nel settore dei media e dell’intratteniamo. Inoltre, i progressi della tecnica hanno in gran parte eliminato il divario tra reale e digitale, permettendo di ricreare nei videogiochi personaggi e luoghi estremamente realistici (come ad esempio nel caso del concerto di Travis Scott su Fortnite seguito da 12 milioni di persone). Tali possibilità pongono tuttavia importanti questioni da un punto di vista legale, esposte nei paragrafi seguenti.

  • La riproduzione di personaggi famosi potrebbe richiedere il loro consenso

La riproduzione di personaggi famosi nei videogiochi è una pratica diffusa che può essere estremamente redditizia sia per il personaggio (ad esempio, con il concerto su Fortnite, Travis Scott ha realizzato circa 20 milioni di dollari secondo Forbes) che per il produttore del videogioco. A seguito della pandemia, la riproduzione digitale è stata utilizzata per “trasferire” online eventi che un tempo avvenivano in luoghi fisici, come i concerti.

Per realizzare tali scopi, però, i produttori di videogiochi non sono liberi di utilizzare l’immagine del personaggio a proprio piacimento, ma devono ottenere il suo consenso. Naturalmente, un evento live, come un concerto, richiede la collaborazione della persona, con l’effetto che la collaborazione viene in genere disciplinata attraverso una serie di accordi commerciali di dettaglio. Tuttavia, quando il personaggio non ha un ruolo attivo, possono sorgere maggiori difficoltà, vuoi perché la persona riprodotta non autorizza l’uso della propria immagine (ad esempio, Selena Gomez ha recentemente citato in giudizio gli sviluppatori di un videogioco per cellulari, chiedendo circa 10 milioni di dollari per aver utilizzato la sua immagine senza permesso) vuoi perché si tratta di un personaggio storico e quindi deceduto.

Sul punto, occorre anzitutto rilevare che l’esistenza e il contenuto dei diritti della personalità sono disciplinati dalla legge nazionale dell’ interessato, come previsto dall’articolo 24 della Legge n. 218/1995 che disciplina il sistema italiano di diritto internazionale privato. Qualora la persona in questione sia italiana, il codice civile stabilisce che il ritratto di una persona non può essere esibito, riprodotto o messo in commercio senza il consenso della stessa e – dopo la sua morte – del coniuge/figli/discendenti.

Sebbene vi siano alcune eccezioni a tale regola esse sono interpretate restrittivamente dalla giurisprudenza italiana, soprattutto quando lo sfruttamento dell’immagine è fatto a scopo di lucro, come nel caso dei videogiochi.

  • La riproduzione di beni culturali richiede accorgimenti e potrebbe comportare il pagamento di un corrispettivo

Un altro elemento da tenere in considerazione è la location, ossia il luogo in cui il videogioco è ambientato. Infatti, quando i game designer riproducono pedissequamente certi luoghi fisici, come ad esempio certe città, il rischio è che vengano riprodotti edifici potenzialmente rilevanti in termini artistici e culturali.

Sul punto, non tutti i Paesi permettono di riprodurre liberamente i paesaggi urbani. Se negli Stati Uniti tale libertà (la cd. freedom of panorama) è piuttosto ampia, al contrario in Italia il D.Lgs. 42/2004 (Codice dei beni culturali e del paesaggio) pone limiti stringenti. Pertanto, quando si desidera far apparire nel videogioco edifici o opere d’arte collocati in Italia, occorre anzitutto verificare se essi siano beni culturali ai sensi del D.Lgs. 42/2004. In tal caso, il Codice prevede che la riproduzione del bene sia autorizzata dall’autorità che lo ha in consegna (lo Stato o un ente pubblico locale responsabile del monumento). Quando (e se) viene concessa l’autorizzazione, è necessario corrispondere un compenso, variabile a seconda del tipo di utilizzo che si intende fare.

In particolare, quando un bene culturale viene riprodotto in maniera pedissequa, l’autorizzazione è sempre obbligatoria. Al contrario, quando l’immagine viene rielaborata in modo creativo dal game designer, c’è margine per valutare, caso per caso, se sia possibile bypassare l’autorizzazione. In linea generale, ciò accade quando le modifiche  e le rielaborazioni hanno un impatto sostanziale sull’immagine del monumento o dell’opera che appare nel videogioco. La valutazione può variare in base a diversi fattori: il livello di somiglianza tra l’opera originale e quella digitale, il modo in cui l’opera è rappresentata nel videogioco, il suo ruolo nella storia, il livello di dettaglio che l’utente può percepire, e così via.

Inoltre, è fondamentale evitare di fuorviare gli utenti, suggerendo ad esempio che il videogioco sia in qualche modo sponsorizzato o associato al monumento o alla relativa autorità competente, in quanto ciò potrebbe dare adito a contestazioni in termini di false endorsement e concorrenza sleale.

  • La riproduzione di opere architettoniche potrebbe essere protetta dal diritto d’autore

Anche quando un edificio non fa parte dei beni culturali, la sua riproduzione potrebbe comunque comportare dei rischi nel caso in cui l’edificio sia protetto con il diritto d’autore (ad esempio, un grattacielo di recente costruzione). Le opere e i progetti architettonici sono infatti protetti dalla Legge sul Diritto d’Autore (Legge 22 aprile 1941 n. 633), purché originali e creativi. Pertanto, l’autore di un’opera architettonica ha il diritto esclusivo di sfruttarla economicamente in qualsiasi modo e con qualsiasi mezzo, compreso il diritto di riproduzione e di comunicazione al pubblico, dal momento della sua creazione e per una durata di 70 anni dalla morte dell’autore. Di conseguenza, gli sviluppatori di videogiochi devono verificare se i paesaggi urbani riprodotti includono opere architettoniche protette da copyright. In caso affermativo, è necessario richiedere l’autorizzazione del titolare del diritto. In certi casi, quando le opere si intravedono di sfuggita, sono sullo sfondo del videogioco, ovvero sono sfocate o appena riconoscibili, il rischio di violazione del diritto è ridotto, anche se non può essere interamente escluso.

  • La riproduzione di prodotti di marca potrebbe essere vietata

Altro trend rilevante è quello che vede i brand di lusso e streetwear avvicinarsi sempre più al mondo dei videogame. Pertanto, sempre più spesso nei videogiochi appaiono prodotti brandizzati ed è quindi fondamentale valutare quali diritti di proprietà intellettuale siano coinvolti nella riproduzione: sul prodotto potrebbe apparire un marchio, la forma stessa del prodotto potrebbe essere registrata come disegno o modello, un certo indumento o accessorio potrebbe anche essere protetto con il diritto d’autore. In questi casi la riproduzione, naturalmente, non è libera e il titolare del diritto la deve autorizzare. È inoltre auspicabile che la collaborazione – ivi incluso lo sfruttamento dei diritti di proprietà intellettuale – sia disciplinata attraverso un accordo di partnership commerciale.

In breve, gli sviluppatori di videogame devono tenere in considerazione una serie di fattori fondamentali, prestare attenzione all’ambientazione della storia, ai suoi personaggi e addirittura al modo in cui essi sono vestiti, e devono ricordarsi di attivarsi in anticipo per ottenere tutte le autorizzazioni necessarie.

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