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Negli ultimi anni, il settore dei videogiochi ha visto una crescita esponenziale, con un pubblico sempre più vasto e diversificato. Tuttavia, con l’espansione dell’industria videoludica, l’associazione europea dei consumatori ha valutato l’opportunità di segnalare le pratiche commerciali che mettono a rischio i diritti dei consumatori, in particolare quelli dei giovani, in asserita violazione della Direttiva Europea 2011/83/UE sui diritti dei consumatori, della Direttiva 2005/29/CE sulle pratiche commerciali scorrette e della Direttiva 93/13/CEE sulle clausole vessatorie.

Il CPC-Network (Cooperazione per la protezione dei consumatori) ha sollecitato l’intervento della Commissione Europea per avviare un’azione coordinata per fermare queste pratiche e garantire che i diritti dei consumatori siano pienamente rispettati.

Le pratiche commerciali asseritamente scorrette nel settore dei videogiochi

Uno degli aspetti più critici riguarda la mancanza di trasparenza nei prezzi delle valute virtuali utilizzate nei giochi. Molti giochi online includono valute premium acquistabili con denaro reale, ma i consumatori, in particolare i più giovani, spesso non comprendono pienamente il valore reale di queste valute rispetto alle valute locali. Ciò porta a una spesa inconsapevole, favorita dalla scarsa chiarezza delle informazioni fornite dagli sviluppatori di giochi.

L’associazione europea dei consumatori ha quindi richiesto che le aziende di videogiochi siano obbligate a fornire, in modo chiaro e accessibile, l’equivalenza tra le valute in-game e la valuta reale prima che il giocatore effettui un acquisto. Questo aiuterà i consumatori a comprendere meglio il valore delle loro spese e a prendere decisioni più consapevoli.

Clausole vessatorie e mancanza di garanzie legali

Alcuni sviluppatori si riservano il diritto di ritirare funzionalità del gioco in qualsiasi momento, esponendo i consumatori alla perdita delle loro valute virtuali senza preavviso. Inoltre, in molti casi, le aziende possono modificare unilateralmente il valore degli oggetti in-game senza informare adeguatamente gli utenti.

La protezione dei consumatori più giovani

Un problema particolarmente rilevante è la protezione dei consumatori più vulnerabili, ossia i bambini e gli adolescenti che costituiscono una parte significativa del pubblico dei videogiochi, ma spesso non hanno la piena consapevolezza delle conseguenze economiche dei loro acquisti in-game.

E’ stato quindi proposto che:

  • le microtransazioni in-game siano disattivate per impostazione predefinita come misura di diligenza professionale. L’attivazione degli acquisti in-game dovrebbe essere una scelta consapevole e deliberata da parte del consumatore o, nel caso dei minori, da parte dei genitori;
  • venga pubblicato un position paper che spieghi chiaramente la valutazione delle autorità sulle pratiche contestate.

In Italia, AGCM si erà già occupata della questione e del ruolo delle loot boxes nel panorama normativo nazionale accettando i macro-impegni di alcuni sviluppatori per adeguare le informazioni dei propri contenuti.

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